حرف اول
مهمترین آسیب یا آسیبهای یک بازی دیجیتال چیست؟ میشود از این آسیبها دور ماند؟ چرا حتی یک بازی بیخشونت و بیفحشا را هم یک بازی سالم نمیدانیم؟ چرا نتوانستهایم تا به حال بازی بیآسیب بسازیم؟ تفاوت یک بازی اسلامی با همتای غیراسلامیاش کجاست؟ غرب خودش را کجای یک بازی نشان میدهد؟ ما با کدام ویژگی بازیها مشکل داریم؟ نمیخواهیم به همان قرار رایج و همیشگی، سراغ آن جنبه از بازیهای رایانهای و دیجیتال برویم که چرا خلاف اخلاقند و چرا مروج خشونتند و چرا ضداسلامند و چرا ما را زشت و بداخلاق و نافهم و خونریز نشان میدهند. اینبار میخواهیم گوشهایمان را تیز کنیم و چشمهایمان را به آن دوردستها بدوزیم تا شاید چیزهای جدیتر و جدیدتری ببینیم و بشنویم.
داستانی که همیشه میگویند
این بازی بیش از حد خشن است. آن بازی سرشار است از صحنههای عریان و بیپروا. در آن یکی بازی مسلمانها را انسانهایی بیرحم و تروریست نشان میدهند. این یکی مروج مصرفگرایی است. آن یکی فلان است و این یکی بهمان. وقتی قرار به نقد بازیهای دیجیتال میرسد، اینها اولین، و گاهی آخرین، جملاتی است که اغلب میشنویم یا میگوییم.
مثلاً بازی دژ (Stronghold) تاریخ جنگهای صلیبی را تحریف میکند. تفنگ (Gun) رابطهی اشغالگران سفیدپوست اروپایی و بومیان سرخپوست را غیر از آن چیزی که بوده نشان میدهد. تصویر دروغین تاراج عراق به دست آمریکا را در ندای وظیفه (CallofDuty) میبینیم. زندگی در سیمز (Sims) یعنی زندگی مصرفگرا و بیخانواده. ماشیندزدیِ بزرگ (GrandTheftAuto- GTA) هم به وفور زنان عریان دارد. در ترس سرد (ColdFear) و تپهی خاموش (SilentHill) خشونت و ترس با هم مخلوط شده و تنها در تاریکی (AloneintheDark) هم ملغمهای است از آیینهای شیطانی و خیالپردازیهای موهوم.
این فهرست را میتوانیم ادامه بدهیم. تا اینجایش را زیاد شنیدهام اما این همهی حرف نیست. سکهی بازیهای رایانهای یا آنطور که بهتر است بگوییم بازیهای دیجیتال، روی دیگری هم دارد. این یعنی اگر شما همهی هم و غمتان را هم بگذارید روی اصلاح این قبیل اشکالات یا آسیبها، باز هم درد اصلی دوا نشده و گرفتاری همچنان باقی است.
اینجا میخواهیم بیادبی، اسلامستیزی، خشونت، مصرفگرایی، عریانی و چیزهایی از این قبیل، همه و همه را جزء آسیبها و مضرات اخلاقی و رفتاری بازیها بدانیم و مدعی شویم که رفتار و اخلاق تنها سطحی از شخصیت انسانی را تشکیل میدهند. ما میخواهیم سراغ سطح عمیقتری برویم. نمیگوییم ادب و اخلاق و حیا چیزهای کم یا بیارزشی هستند اما انسان جنبههای مهمتری هم دارد که اینها از آنها رنگ میپذیرند.
اول سه چهره و خصلت مهم، بنیادین و سرشتی (بر سرشتی بودن این ویژگیها اصرار دارم) بازیهای دیجیتال را با هم مرور خواهیم کرد و آخر کار، به پاسخ این سؤال مهم خواهیم رسید که چرا معتقدیم حتی اگر بتوانیم يک بازی بسازیم که هیچجای آن هیچ مشکل اخلاقی و سیاسی نداشته باشد، باز هم بعید است بتوانیم از این مهلکه جان سالم به در ببریم.
من یعنی همه چیز
دنیای یک بازی دیجیتال نه زمان دارد، نه مکان دارد، نه دین دارد، نه خدا دارد، نه اخلاق دارد، نه عرف دارد و نه قانون. هیچ قید و بندی ندارد. هیچ ذیوجودی فوق بازیگر وجود ندارد و همهچیز در دست اوست. در کدام بازی کدام بازیگر برای کاری که میکند از کسی دستور میگیرد؟ یا به کسی پاسخگوست؟ همهی اخلاق و دین و عرف و قانون و انسانیت بازی نهایتاً ختم میشود به این که مثلاً حق ندارید به غیرنظامیها شلیک کنید یا اگر گرفتار پلیس شدید، جریمه میشوید. اما این که نشد انسانِ مشروطِ مقید به هزار و یک محدودیت دنیای مادی.
اگر اهل بازی باشید، تصدیق میکنید که همین محدودیتهای حداقلی و اندک هم به راحتی و بدون هیچ دغدغهای کنار گذاشته میشوند. حجم دریافت کلیدهای تقلب (cheatcode)، مربیها (trainer)، نسخههای ذخیرهشده (savefiles)، راهنماییها (walkthrough) بيشتر از خود بازیها نباشد، کمتر نیست و این یعنی این محدودیتها شوخي است. یعنی بازیگر همیشه در فرادست میایستد و میتواند و میخواهد هیچ چیز محدودش نکند. او میتواند نامیرا شود؛ پرواز کند، شکستناپذیر باشد، همه چیز را ببیند و خلاصه همهچیز تمام شود.
در دنياي بازي همه چیز را میشود بينهايت کرد. نسبت بازیگر با دنياي بازی، نسبت یک موجود برتر و تواناست که به یک جزیرهی اختصاصی رفته است. در این جزیره هیچکس به جز او اصالت و شخصیت ندارد. تنها اوست که هر لحظه میتواند محیط را تغییر دهد و از اول همه چیز را شروع کند و دست به هر کاری بزند. هیچکس از او نمیپرسد چرا فلان کار را کردی. حتي زمان و مکان هم از میان میروند. اینجا هر اتفاقی بیفتد، هیچ چیز تغییر نمیکند.
زاویهی دید بازیگر، بيشتر در بازیهای راهبردی از قبیل سیمز و هنر نبرد (Warcraft)، همانجایی است که معمولاً خدا مینشیند. بازیگر از بالا به همه چیزمینگرد اما نگاهش کلنگر نیست و در همان زمان، تا ریزترین جزییات هم در دایرهی نگاه او دیده میشود. او قادر است موجودات و عناصر بازی را خلق کند و بمیراند، بسازد و خراب کند. بازیگر میتواند هر وقت که خواست جابهجایشان کند یا توانایيهایشان را تغییر دهد. حتی بسياري از بازیها، مثلاً نیروی دلتا (DeltaForce) یا همین سیمز و دژ، توانایی زیر و رو کردن و تغییر محیط و نقشهي بازی را هم به بازیگر میدهند تا او دنیای خودش را هر طور که پسندید و دلش خواست، از نو بسازد. اینجا دیگر حتی فیزیک و ماده هم به اختیار او رنگ عوض میکنند.
یکی دیگر از اولین چیزهایی که بازیگر با آن خداحافظی میکند، مرگ است. بازیگر یک بازی دیجیتال میتواند هر چندبار که دلش خواست بمیرد و باز زنده شود؛ بدون اینکه آب از آب تکان خورده باشد. حتی ممکن است اصلاً نمیرد یا بتواند زندگیاش را با پول و امتیاز بخرد (این یکی را بازیگرهای عوام معمولاً خون یا جان میگویند). اصلاً اگر بازیگر بمیرد که نمیتواند بازی را تمام کند. پس، عطش فرار از مرگ همهجا همراه اوست.
اساساً بازیهای دیجیتال انسانمحورند و غیر از این نمیتوانند باشند و این شامل بازیهای رایانهایِ والفجر هشت ساخت تبیان و مبارزه در خلیج عدن ساخت ارتش و نیروی ویژهي ساخت حزبالله لبنان و تپهی خاموش و سیمز و همسایهی جهنمی (NeighborsfromHell) و بازیهای اینترنتیِ جنگ خانها و عصر پادشاهان و بازیهایِ موبایلی پرندههای خشمگین (AngryBirds) و سرزمین شیاطین (DemonsLand) میشود.
بازیگر، یک انسان است (مناقشه نشود که مثلاً در پرندههای خشمگین ما انسان نیستیم و گنجشکیم) که بهعنوان تنها موجود اصیل و مختار بر همهچيز سيطره دارد و به هیچجا هم پاسخگو نیست. اومانيسمِ بازیها یکجور اومانیسمِ تمامقد است. اینجا همهچيز بر مدار اراده و ميل انسان منقطع از همه چیز ميچرخد و او خود مبناي همهچيز از جمله قوانين و قواعد حاکم بر دنياي بازي است.
چه میخواهیم بگوییم؟ بازیگر یعنی انسانِ خودبنیادِ مستغنیِ منقطع از محیطِ بیخدا. بهتر است بگوییم: بازیگر به یک خدا بدل شده است.
من طغیان میکنم
بازیگر، اگر همان کاری را بکند که سایر عناصر بازی انجام میدهند که دیگر بازیگر نیست. همهی هویت، فعالیت و حیات بازیگر به این است که خودی نشان بدهد و این خود نشاندادن، یعنی همه چیز را به هم ریختن. در قاتل (Hitman)، پنهان از چشم همهکس به هدفت میرسی. در ماشیندزدیِ بزرگ همهی شهر را منقاد و مطیع خودت میکنی. اگر راننده (Driver) بودی، همهی قوانین رانندگی را زیر پا میگذاری و پلیسها را قال میگذاری تا کارهایت پیش برود. به خلیج عدن که رفتی، میروی در خاک یک کشور دیگر و به هر جنبندهای که شبیه به تو نیست، شلیک میکنی. وقتی یک همسایهی جهنمی شدی، همسایهات را بیهیچ بهانهای، به هر وسیلهای که پیدا کردی، تا سرحد مرگ آزار میدهی. در تراویان (Travian) و پرندههای خشمگین و گرشاسپ و عطش سرعت (NeedforSpeed- NFS) هم داستان همین است.
قانون بازیهای دیجیتال قانون غلبه است؛ الحق لمن غلب. مراقب باشید. در مورد خشونت حرف نمیزنیم، بلکه از اصالت طغیان میگوییم. این طغیان ممکن است به روشنی دیده شود؛ مثل بازیهای گناه (Sin) و شیطان مقیم (ResidentEvil) و شاید هم بهراحتي ديده نشود؛ مثل مأمور ویژه و فیفا (Fifa).
چه میخواهیم بگوییم؟ بازیگر طغیانگر و سرکش و متمرد و نافرمان است. بهتر است بگوییم: بازیگر به یک طاغوت بدل شده است.
دوقطبی شیطانی
ما میگوییم هستی دو سو بيشتر ندارد: یکی حق و یکی باطل؛ یکی حزبالله و یکی حزبالشیطان؛ یکی عبادالرحمن و یکی عبادالشیطان؛ یکی عبد خدا، یکی عبد طاغوت. این خطکشی، کاملاً سیاه و سفید است و اصلاً جای خاکستری هم ندارد. این دو جبهه رودرروی هم قرار گرفتهاند و تاریخ در بستر همین تقابل است که شکل میگیرد. تفصیل این گزاره وظیفهی این نوشتار نیست. اما چند نتیجهی اولیهی این حرف اینهاست: تقابل حق و باطل (1) سرشتیِ حرکت جوامع (همهمکانی و همهزمانی) است؛ (2) کنارگذاشتنی نیست؛ (3) بر مدار ارتباط با خدای یکتاست که شکل میگیرد.
حال ترفند سرکردگان جبههی طاغوت در مقابله با این سنت الهی و ویژگی سرشتی جوامع انسانی چیست؟ آنها که نمیتوانند آن را به تمامه کنار بگذارند، پس دست به کار ساخت نسخههای بدل میشوند و تلاش میکنند این تقابل حقیقی را در سایهی مواجهههای دروغین کمرنگ سازند. میگوییم کمرنگ چون معتقدیم این تقابل سوخت حرکت جامعهی انسانی است و بدون آن اساساً انسان، انسان نمیشود. پس جبههی باطل هم نمیتواند همهی آن را ندیده بگیرد، بلکه باید تصویری شبیه و تقلبی از آن بیافریند. این تصویر همهی ویژگیهای آن یکی را در خود دارد به جز یکی که مهمترینشان هم هست: تقابل عبادالرحمن و عبادالشیطان در همین عبودیت رحمان است.
این دوقطبی تقلبی یک تفاوت آشکار دیگر هم دارد. کسی که اهل حق است و در مقابل اهل باطل قرار میگیرد، هرچند با شدت و غیظ با آنها برخورد میکند، اما هیچگاه از دایرهی انصاف و رحمت خارج نمیشود. اصلاً عبد رحمن نمیتواند جز به رحمت رفتار کند. اما جبههی باطل، خود را مقید به هیچ قیدی نمیداند، دست به هر سبوعیت و وحشیگری و جنايتي میزند. اینها از آن رو است که در یک دوقطبی شیطانی، طرف دیگر، اصلاً شایستهی احترام نیست، اصلاً هویت ندارد و اصلاً چیزی نیست که بخواهیم نگرانش شویم.
در یک بازی دیجیتال، چه جنگی باشد و چه ورزشی، چه اول شخص باشد و چه راهبردی، چه گرشاسپ باشد و چه نمونهی آمریکاییاش شاهزادهی فارس (PrinceofPersia)، دشمن شایستهی احترام نیست؛ گاهی حتی زبان آدمیزادی هم ندارد؛ بعضی وقتها کلاً هیولاست؛ اگر قیافه و لباس و زبانی شبیه به ما هم داشته باشد (که مثلاً در بازیهای ورزشی اینگونه است)، باز هم سابقه و هویت و خانواده و شخصیت ندارد. ما هم دستبالا چند ثانیه یا چند دقیقه ذهنمان را درگیر او میکنیم و بعد یا میکشیمش؛ یا از کنارش میگذریم؛ یا فراموشش میکنیم.
این را مقایسه کنید با شرایط دنیای حقیقی و واقعی انسانی که حتی یک سرباز که اجازهی تیراندازی هم داشته، در جبههی جنگ با دشمن هم که باشد، نخستین تیری که به یک سرباز دشمن میزند، تا مدتها دلشوره و عذاب وجدان دارد. اما این سو، اگر کسی را هم کشتید، معمولاً بعد از چند ثانیه جسدش محو میشود و تازه اگر نشود، بدل میشود به یکی از ابزار صحنه. هر بازیگر پرکار یا کمکارِ ایرانی یا خارجیِ مسلمان یا نامسلمان را که خواستید پیدا کنید و از او بپرسید که تا به حال چند انسان (انسان؟!) را طی بازی کشته و برای چندتایشان دل سوزانده است؟
ممکن است بپرسيم بازیهای ورزشی چطور؟ آنجا که دیگر قتل و غارت و فحشایی نمیبینیم. اما مگر ملاحظات و پیامدهای اخلاقی، سیاسی، دینی و فرهنگیِ رویدادهای ورزشی چیزهایی هستند که بشود به این راحتی از کنارشان گذشت. این درهمتنیدگی ورزش و سیاست و اقتصاد و ... را شاید بعضیها نپذیرند، اما مگر انکارشدنی است؟ ولی در دنیای بازیها، همهی حریف تبدیل شده است به چند تصویر دیجیتالی، و بازیگر هرجا که دوست دارد، به هر لباس و رنگ و ملیتی که بخواهد حلول میکند و رقبایش هم به چند تصویر دیجیتالی بیاهمیتِ بیبتّه، تقلیل پیدا میکنند. یادآوری این نکته هم ضروری نیست که این حق و باطل بر مدار حضور و شخصیت بازیگر است که شکل گرفته و نه چیز دیگر.
چه میخواهیم بگوییم؟ در یک بازی دیجیتال، هر چیزی یا سیاه است یا سفید؛ یا دوست است یا دشمن. بهتر است بگوییم: در جهانِ بازی هم مانند جهانِ حقیقی یک اهل حق داریم و یک اهل باطل.
حرف آخر: اینک شیطان
تا اینجا گفتیم که بازیگرِ یک بازی دیجیتال و دنیای او سه خصلت سرشتی دارند:
1. بازیگر به خدای دانای توانای بینیازِ بازی تبدیل میشود.
2. بازیگر به عنصر طغیانگر و سرکش بازی تبدیل میشود.
3. بازیگر به خطکش و معیار حق و باطل تبدیل میشود.
روشن است که این سه خصلت و بسط دقیق هرکدامشان، در مصاف با اندیشه و نگاه توحیدی قرار گرفتهاند. خودبنیادی یا «استغنا» ریشهی سرکشی و جنگ با خداست. «انَ الانسانَ لَیَطغَی ان رءاهُ استَغنی». توحید و حاکمیت ارادهی الهی یعنی عین نیاز و فقر انسان. «یا ایُهَا الناس! انتُمُ الفُقَراءُ الَی الله». این استغنا به طغیان میانجامد و خلاف مشیت و خواست خدا است. این استغنا به انکار و فراموشی مرگ که بزرگترین حقیقت عالم است میانجامد و انسانی که خود را بینیاز و برحق دیده باشد، جبههی مقابلش را بر باطل خواهد دید که این صفبندی، چون بر مدار عبودیت توحیدی نیست، حتماً و حکماً شیطانی و سیاه خواهد شد.
نفی توحید و بندگی یعنی زمینهسازی ارتکاب هر کبیره و صغیرهای که میشود تصور کرد. از این روست که هم درون بازیهای دیجیتال با همهجور منکرات و منهیات روبرو میشویم و هم بازیگر غرقشده در این دنیای موهوم، در فضای واقعیاش نيز دست به سرکشی میزند. از این زاویه که نگاه کنید، بازیهای دیجیتال، آموزشگاهی کارآمد و موفق برای تربیت اهالی حزب طاغوت خواهند بود.
بگذارید مدعایمان را یکبار دیگر مرور کنیم. از ابتدای خلقت حضرت آدم ابوالبشر، سپاهیان شیطان راهها، روشها، ابزارها و ترفندهایی برای جنایت و فساد و تباهی آفریدهاند و هر زمان جنبهای از این سیاهی رنگ غالب و رایجی به خود گرفته است. زمانی رباخواری و زمانی دیگر سحر و جادو؛ زمانی فحشا و عریانی و زمانی دیگر تفاخر و استثمار. هر جنبه از ابزارسازیها و ابداعات شیطانیِ طول تاریخ (سینما، روزنامه، صنعتِ شکنجه، رقص، نشر انبوه کتاب و مانند آنها) نیز مقداری از این فساد و گمراهی را با خود همراه کرده و در خود حمل کرده است. یکی محمل دروغ و تهمت شده و دیگری مروج عریانی و فساد. در این میان و تاکنون، هیچ ابزار و تکنیکی به وجود نیامده که بتواند همهی این بدیها را یکجا در خود جمع کند. هم بتوان در آن دروغ گفت، هم آدم کشت، هم فساد کرد، هم عریان بود و هم غارت کرد.
بازیهای دیجیتال، این ابزار جادویی و آخرالزمانیِ بشر منقطع از خدا، به شاهکار و شاهکلید تجسم شخصیت شیطان در میان ما بدل شدهاند. بازیهای دیجیتال، صرفنظر از بستر اجراییشان، نماد حضور تمامقد و تمامنمای ابلیس در جامعهی بشری هستند و این دردی نیست که با پاک کردن بازیها از صحنههای خشونت و فحشا و اسلامستیزی درمان شود و هرچه جلوتر میرویم، با پیشرفت فناورانه و ظهور ابزارهایی که بازیها را هرچه بيشتر به محیطهایی واقعنما تبدیل میکنند، به ویژه با خلق بازیهایی مبتنی بر دنیای مجازی و زندگی دوم، بشرِ اسیرِ دنیای بازی، بيشتر در توهم بینیازی از خالق یکتای خود غرق و بيشتر در تور عبودیت شیطان گرفتارمیشود.
حیث التفاتی شناخت ما ناظر به موضوعی جزئی و بخشی نیست؛ بلکه ناظر به کلیت جامعه است. شناخت کلنگر ما با حرکت از ظاهر به باطن جامعه حاصل میشود و لذا منطق حاکم بر محتوای ما اینگونه شده است:
مجلهی سوره نیز سرنوشتی پیوند خورده با سرنوشت انقلاب و فراز و فرودهای آن داشته است و او نیز تنها زمانی میتواند خود را از گرفتار شدن در دام زمانه برهاند و انقلاب اسلامی را همراهی کند که متوجهی باطن و همگام با تحولاتی از جنس انقلاب باشد. تلاشمان این است که خود را از غفلت برهانیم، برای همین به دور از هرگونه توجیه و تئوریپردازی برای توسعهی تغافل، میگوئیم که سوره «آیینه»ی ماست. از سوره همان برون تراود که در اوست. تلاشمان این است که بهجای اصل گرفتن «ژورنالیسم حرفهای»، یعنی مهارت در بهکارگیری فنون، تحول باطنی و تعالی فکری را پیشه کنیم. نمیخواهیم خود را به تکنیسین سرعت، دقت و اثر فرو بکاهیم. کار حرفهای بر مدار مُد میچرخد و مُد بر مدار ذائقهی بشری و ذائقه بر مدار طبع ضعیف انسان و این سیر و حرکت، ناگزیر قهقرایی است.
شماره 87-86 مجله فرهنگی تحلیلی سوره اندیشه منتشر شد
شماره جدید مجله سوره اندیشه نیز بهمانند پنجشش شماره اخیرش، موضوعی محوری دارد که کل مطالب مجله حولوحوش آن میچرخد. موضوع بیستویکمین شماره سوره اندیشه، «نقد» است؛ موضوعی که شعار بیستویکمین نمایشگاه مطبوعات نیز قرار گرفته است. نقد، موضوع مناقشهبرانگیزی است که بسیاری از مجادلات سیاسی و فرهنگی ما، از روشن نبودن مفهوم آن ناشی میشود؛ تا جایی که منتقد را به جرم مفسدهانگیزیاش خاموش میکنند. کار منتقد، حرف زدن است ولی نقد، منتظر شنیده شدن نیست. اینجا است که تفاوت منتقد با معترض و مخالف و مصلح و مفسد روشن میشود.